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Stem分離の使い方 Stem分離の使い方基本的な使い方 Stem分離に失敗する場合 基本的な使い方 ミキシング済みの曲から、ボーカルやドラムを抽出する「Stem分離」の使い方についてです。 まずプレイリストに曲を読み込ませます。 次に、クリップの左上をクリックしてポップアップメニューから「Extract stems from sample」を選びます。 分離オプションのダイアログが表示されるので、分離したいトラックの単位を指定して「Extract」をクリックします。 しばらく待つと以下のように分離されました。 分離の精度はかなり良いので、耳コピのために使ったり、Remix素材に使ったりと色々と活用できそうです。 Stem分離に失敗する場合 ハードウェア構成によっては Stem分離に時間がかかりすぎたり、ハングアップすることがあります。 その場合は "Limit CPU usage" にチェックを入れるとうまく行く可能性があります。
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トップ キャプボカテゴリ概要 各キャプチャーボードの詳しい使い方 / 2019年06月27日 (木) 21時49分11秒 ここでは、各キャプチャーボードの詳しい使い方・注意点について解説しています。ガイド・マニュアルとして記事を読むのはもちろんのこと、キャプチャーボード購入まえに予習として記事を読んでおくのもよいでしょう。1個1個の製品に着目し、かなり踏み込んだ実践的な内容になっています。 各記事の最後のほうに、筆者による製品レビューも掲載しています。キャプチャーボードを購入するさいに、ぜひ参考にしてください。 キャプチャーボード購入後、もしトラブルが起きた場合は、キャプチャーボードが故障かなと思ったらに対処法を掲載しています。 目次 アバーメディアGC550/GC550 PLUS AVT-C878/AVT-C878 PLUS C988 GC553 GC573 BU110 RECentral 4の使い方 RECentral 3の使い方 アイ・オー・データ機器GV-USB2 GV-USB3/HD エスケイネットMonsterX U3.0R MonsterXX2 Elgato SystemsGame Capture HD Game Capture HD60 Game Capture HD60 S Game Capture HD60 Pro Game Capture HDシリーズの使い方 その他のメーカーDC-HE1U キャプチャーボードの仕様一覧 生産を終了した製品 アバーメディア GC550/GC550 PLUS GC550は、新旧さまざまなゲーム機を接続できる定番の製品です。 GC550の使い方を参照する AVT-C878/AVT-C878 PLUS AVT-C878は、AVT-C875の後継モデルです。AVT-C875とは異なり、1080p/60fpsに完全対応した点が大きな違いのひとつです。 AVT-C878の使い方を参照する C988 C988は、デスクトップPC用の内蔵型製品です。上述のGC550と同じような感覚で使えますが、GC550とは異なりPS2やWiiとは接続できません。 C988の使い方を参照する GC553 GC553は、4K/30fpsに対応した製品です。USB接続なので、ノートPCにも対応しています。 GC553 Live Gamer Ultraの使い方を参照する GC573 GC573は、4K/60fpsに対応した製品です。こちらはデスクトップPC用の製品です。 GC573 Live Gamer 4Kの使い方を参照する BU110 BU110について解説しています。ゲーム実況用として積極的に使う意味はありません。建前としては、デジタル一眼レフカメラを接続して使用することが想定されています。PCだけでなく、Androidデバイスでも動作します。 BU110の使い方を参照する RECentral 4の使い方 RECentral 4は、アバーメディアのキャプチャーボードを使用している場合に使えるソフトです。ゲーム画面を表示・録画したり、実況動画を作るときに使用します。ライブ配信機能も搭載しています。 RECentral 4の使い方を参照する RECentral 4だけで、OBSを使わずにゲーム配信する方法を参照する RECentral 3の使い方 RECentral 3は、RECentral 4の前バージョンです。 RECentral 3の使い方を参照する ▲画面の上へ アイ・オー・データ機器 GV-USB2 数あるビデオキャプチャー製品のなかでも人気の高いGV-USB2について解説しています。GV-USB2は簡単に扱うことができ、使用者も多いので初心者向きです。 GV-USB2の使い方を参照する GV-USB3/HD GV-USB3/HDは、動画編集ソフトであるPowerDirector 14がついたキャプチャーボードです。 GV-USB3-HDの使い方を参照する ▲画面の上へ エスケイネット MonsterX U3.0R MonsterX U3.0Rについて解説しています。1080p/60fpsでの録画に対応し、また大画面TVでゲームをプレイできる機能に対応しています。 MonsterX U3.0Rの使い方を参照する MonsterXX2 MonsterXX2について解説しています。1080p/60fpsでの録画に対応しています。デスクトップPC用です。 MonsterXX2の使い方を参照する ▲画面の上へ Elgato Systems Game Capture HD Elgato Game Capture HDについて解説しています。 Elgato Game Capture HDの使い方を参照する Game Capture HD60 Elgato Game Capture HD60は、基本的な機能はElgato Game Capture HDと同じですが、1080p/60fpsでの録画に対応している点が大きな違いです。 Elgato Game Capture HD60の使い方を参照する Game Capture HD60 S Elgato Game Capture HD60 Sについて解説しています。Elgato Game Capture HD/HD60との大きな違いは、ラグが小さいのでPCの画面を見ながらゲームをプレイできる点です。 Elgato Game Capture HD60 Sの使い方を参照する Game Capture HD60 Pro Elgato Game Capture HD60 Proについて解説しています。Elgato Game Capture HD60 Sと同様、ラグが小さいのが特長です。デスクトップPC用の製品なので、ノートPCでは使用できません。 Elgato Game Capture HD60 Proの使い方を参照する Game Capture HDシリーズの使い方 Elgato Game Capture HDシリーズの使い方を解説しています。 Elgato Game Capture HDシリーズの使い方を参照する Elgato Game Capture HD ソフトウェアだけで、OBSを使わずゲーム配信する方法を参照する ▲画面の上へ その他のメーカー DC-HE1U DC-HE1Uについて解説しています。DC-HE1Uは、HDMI接続したPS3の映像を表示・録画できます。大画面TVでゲームをプレイできる機能に対応しています。 使い方については、DC-HE1Uを参照 ▲画面の上へ キャプチャーボードの仕様一覧 解説中では紹介しきれなかったキャプチャー製品も含め、現在売られているキャプチャー製品の仕様をまとめています。時間がなければ読む必要はありません。 キャプチャーボードの仕様一覧を参照 生産を終了した製品 生産を終了した製品については、適宜こちらに記事を移動しています。 ▲画面の上へ
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一般的な使い方0. .aviファイルの場合は「夏蓮根をインストールしたPC」の「Windows Media Playerで」正常に再生できることを確認する。 1. おまかせモード【クリックして起動】(.exe)をダブルクリック 2. エンコードしたい動画をウィンドウにドロップするか、[動画または画像ファイルを選択]をクリックして、ファイルを選択する 3. 音声の差し替えをしたい場合は、音声ファイルをウィンドウにドロップするか、[動画とは別の音声を使う場合は音声ファイルを選択]をクリックして、ファイルを選択する音声ファイルがない場合は、何もしないで4へ 4. プレミアム会員 - バランス等の選択肢から、適切なものを選択 5. [エンコ終了時、音で知らせる ]にチェックが入っていると、エンコード終了時に音が鳴る 6. [エンコード開始]をクリック 7. 夏蓮根を初めて使う場合は、ツールのダウンロード等インストール作業を行った後、エンコードが開始される。 1.『詳細設定モード【ここに動画をD D】.bat.bat』にエンコードしたい動画ファイルをドロップする 2.コマンドプロンプトが表示されるので、質問に順に答えていく2.1.プリセットの選択 2.2.プレミアムアカウント 2.3.エコ回避 2.4 目標ビットレート (プレミアムアカウントの場合のみ) 2.5 再生負荷を軽くするかどうか(プレミアムアカウントの場合のみ) 2.6.リサイズ 2.7.音声のビットレート 2.8.音ズレ処理 2.9.音量調整(夏蓮根のみ) 2.10.これでいいのね?(エンコード設定の確認) 3.『MP4』フォルダにエンコードした動画ファイルが保存される 4.動画を投稿する 一般的な使い方 夏蓮根が何をするソフトかなどについては、トップページなどをご覧ください。 0. .aviファイルの場合は「夏蓮根をインストールしたPC」の「Windows Media Playerで」正常に再生できることを確認する。 再生できない時は、動画に使われているコーデックがインストールされていません。 別のPCで動画を出力していた場合など、確認して該当のコーデックをインストールしてください。 一般的に、元の動画の画質が良いほうが最終的な画質は良くなります。(元より良くはなりませんが、エンコードによる劣化を抑えられます。) Windows (Live)ムービーメーカーで制作した場合も、同様に「Windows Media Playerで」再生できることを確認してください。もしもできなかったら、「プロジェクトの保存」ではなく、「動画の発行」(書き出し、保存)を行なってください。(参考:Windows ムービーメーカーでの動画の保存、Windows Live ムービーメーカーでの動画の保存) 1. おまかせモード【クリックして起動】(.exe)をダブルクリック 2. エンコードしたい動画をウィンドウにドロップするか、[動画または画像ファイルを選択]をクリックして、ファイルを選択する 3. 音声の差し替えをしたい場合は、音声ファイルをウィンドウにドロップするか、[動画とは別の音声を使う場合は音声ファイルを選択]をクリックして、ファイルを選択する音声ファイルがない場合は、何もしないで4へ 4. プレミアム会員 - バランス等の選択肢から、適切なものを選択 5. [エンコ終了時、音で知らせる ]にチェックが入っていると、エンコード終了時に音が鳴る 6. [エンコード開始]をクリック 7. 夏蓮根を初めて使う場合は、ツールのダウンロード等インストール作業を行った後、エンコードが開始される。 1.『詳細設定モード【ここに動画をD D】.bat.bat』にエンコードしたい動画ファイルをドロップする AVI、MP4、MKV、FLVなど一般的な動画フォーマットに対応しています。 AVIの場合、動画データ中で使用されている動画・音声コーデックがPCにインストールされている必要あり 音声を差し替えたい場合は、動画とwavファイルを同時にドロップしてください。音声は足し合わせするのではなく上書きされるので、動画が無音である必要はありません ctrlキーを押しながら、それぞれのファイルをクリックすると同じフォルダにある複数のファイルを選択することができます。選択されたら、一方のファイルに対して通常のドラッグアンドドロップ操作をしてください。 複数のaviファイル(avi以外は不可)に001.avi、002.aviなどと名前を付け、一つのフォルダに入れ、そのフォルダごとドロップすると連結してエンコードします。フォルダにwavファイルが含まれている場合は、音声は(aviに含まれているものではなく)wavファイルの音声が使用されます。 複数の動画を一度にドロップした場合は、連続エンコードモードになります。連結はせず、一個一個エンコードしていきます。 SendToフォルダ(参照 XPの場合、Vista,7の場合)に『【ここに動画をD D】.bat』のショートカットを作成すると右クリックの「送る」メニューからつんでれんこでエンコードさせることが出来ます。 2.コマンドプロンプトが表示されるので、質問に順に答えていく いくつかの選択肢が表示されます 選択肢を選ぶには、キーボードでアルファベットの小文字(「n」など)を入力し、Enterキーを押します ちょっと!いきなりなによ!こ、心の準備が出来てないじゃない… ------------------------------------------------------------------------------ べっ、別にあんたの好みなんてどうでもいいんだけど、しょうがないから聞いてやるわ。どんな設定がいいのよ?------------------------------------------------------------------------------ プリセットはどれ?(l~q) (よく分からない場合はとりあえずaを選べばいいと思うわ)------------------------------------------------------------------------------a 自動設定モード(エンコードに慣れていない人向けプリセット)l:アニメ・アイマス・MMDなど 速度重視(or 低スペックPC用)m:アニメ・アイマス・MMDなど バランス(エンコ速度・画質両立)n:アニメ・アイマス・MMDなど 画質重視(or 高スペックPC用)o:実写・PCゲームなど 速度重視(or 低スペックPC用)p:実写・PCゲームなど バランス(エンコ速度・画質両立)q:実写・PCゲームなど 画質重視(or 高スペックPC用)s 歌ってみたカテゴリなど(映像はそのまま、音声エンコのみ、高速)(sはmp4とwavを一緒にドロップした時のみ表示されます)------------------------------------------------------------------------------ q プレミアムアカウント?(y/n) (運営に貢いでる人はy、一般アカウントの人はnよ) y エコ回避するの?(y/n) (高画質をお望みならnよ) n 目標ビットレート(音声+映像)はいくつにする?(単位はkbps、入力例:1000) (※今回の動画で可能な最大総ビットレート(音声+映像)は2581kbpsよ) (※高くても1000~2000kbpsくらいでいいんじゃないかしら?) 1128 再生負荷を軽くする?(y/n) (プレアカエンコで動画がカクつく時はyにするとちょっとだけ改善) (高ビットレートや高解像度の時はyがお勧め) (一般アカ用やエコ回避用の時にこれをyにすると画質が極端に落ちる場合あり) n リサイズは?(入力例:y、n、768 432) (yだと自動、nだとリサイズなし、 (半角)で区切って数値入力で直接指定)------------------------------------------------------------------------------※高解像度かつ高FPSの場合、動画試聴中にOSを巻き込んで落ちる場合があるわよ!60fpsなどの時はリサイズすることをお勧めするわ!------------------------------------------------------------------------------ (よくわからない場合はyを選べばいいと思うわ) y 音声のビットレートは?(入力例:160) (画質超重視:32~48、両方重視:96~128、音質超重視:192~224が目安かな) (無音でいいなら0の入力よ!) (※ちなみに今回の動画で可能な最大総ビットレート(音声+映像)は2581kbpsよ) 128 音ズレ処理をする?(入力例:y、n、-20、30) (yだとズレを差分から自動計算して音声の冒頭をカット。それが嫌ならnを選択) (数値入力だと数値分だけ調整。負だとカット、正だと無音追加。単位はミリ秒) (よくわかんないときはyを選べばいいと思うわ) y------------------------------------------------------------------------------プリセットタイプ:実写・PCゲーム 画質重視アカウントの種類:プレミアムエコ回避 しない低再生負荷 無効 リサイズ:縮小(640x360)音ズレ修正:自動調整ビットレート:映像1000kbps、音声128kbps、総ビットレート1128kbps------------------------------------------------------------------------------ これでいいのね?(y/n) y------------------------------------------------------------------------------ 2.1.プリセットの選択 速度重視/画質重視というのは2path/Npathエンコードを行うかどうかです。画質重視にした場合、速度重視に比べ2倍以上の時間がかかりますが、指定したビットレートぎりぎりまで画質を向上してくれます。時間はかかりますが全自動でやってくれます。 アニメ/実写というのは、エンコード設定の違いです。ピクセルごとの色の変化が大きい実写のほうが圧縮しにくいため、圧縮率を変えています。概ね選択肢に書いてあるとおりの基準で選べばいいですが、アイマスやMMDなどでも画面エフェクト(MME)などを多用していたりすると、o-qのほうが適している場合もあります。時間に余裕があるなら両方のモードで作成して品質を比べてみるといいでしょう。 プリセットxは、「デフォルトは激重プリセット、PCが危険」とありますが、実際に、プリセットm,n,p,qなどに比べ、4倍以上の時間がかかります。しかしながら、画質の改善はごく僅かなので、カスマイズせずにそのままデフォルトで使用することはあまり勧めません。これを使う時間があるなら、編集作業の見直し等をされることをお勧めします。 ニコニコ動画用にエンコードされたmp4とwavを一緒にドロップした場合は、動画のエンコードなしに音声を差し替えるプリセットsが使用できます。(一般会員の場合は、ファイルサイズやビットレート、解像度が上限以下である必要があります。) Youtube用プリセット Youtubeでは、どんな形式で動画を投稿しても、投稿後サーバー側で再エンコードされます。従って、WMVやmp4などといったYouTubeが対応している形式/コーデックの動画であれば、元々の動画のファイルサイズが非常に大きくアップロードに時間がかかる場合を除き、つんでれんこでエンコードする必要はありません。元の動画が数GB-数十GBあるaviなどの場合は、このプリセットでエンコードすることにより、若干の画質低下と引き換えに、アップロードにかかる時間を短縮することができます。(アマレコTV(アマレココ)のAMVコーデックなど、YouTubeが未対応の形式の動画の場合は、事前にエンコードが必要です。aviであれば、つんでれんこでエンコードしておくのが安全と思っておいたほうが良いです。) ちなみに、Youtubeで再エンコードされる際のビットレートは、投稿した動画の解像度によって決まります。(→ YouTube 高度なエンコード設定)。Youtubeのプレーヤーは16 9なので、それに合わせて、16 9で制作することが推奨されています。 高音質にしたい場合は、1280x720以上の解像度で制作しましょう。それより小さい場合、再エンコードの際の音声のビットレートの上限が低くなってしまい、高音質にはなりません。 高画質にしたい場合は、1920x1080で制作すると良いでしょう。この解像度の時に再エンコードの際の映像のビットレートの上限が最大になります。なお、Youtube投稿後は、低画質動画から順番にエンコードされるようなので、投稿後の画質確認は、高画質用動画のエンコードが終わるまで、しばらく待ちましょう。 夏蓮根には、ビットレートではなく、エンコード品質を指定してエンコードするプリセットtが追加されています。 プレミアム会員で、どのくらいのビットレートにすれば良いかわからない時などに使用すると良いでしょう。 ただし、元動画によっては、数千kbps以上になったりもするので、適宜、再生負荷などを考慮して使いましょう。 ファイルサイズの指定はできないため、100MBを越えることがあります。何回か試行することが必要かもしれません。 再生時間が長い動画では、どうやってもファイルサイズが100MBを越えてしまうので、通常のプリセットで。 一般会員の場合はビットレート制限があるので、プリセットtは有用ではありません。 詳しくは、夏蓮根のページのお勧めの使い方を参照してください。 2.2.プレミアムアカウント ニコニコ動画は一般会員が動画を投稿する際は受け付ける動画のビットレートに制限があります。(動画・音声合計で600Kbps(600000bps)) 一般会員(一般アカウント)の方は「n」を入力してください。 2.3.エコ回避 一般会員が動画を試聴する場合、時間帯によっては、本来の画質より低い低画質モードで再生されることがあります。そこで、元々の画質を下げて、いつでも同じ画質で再生させるようにするのが、エコ回避です。 エコ回避をしない場合でも、一般会員も時間帯によっては本来の画質で再生できますし、プレミアムなら常時本来の画質で再生されます。 動画・音声合計で420kbpsの動画を作成します。このモードで作成した動画は、一般会員が再生しても低画質モードになりません。 ハクリエル版を使用している場合は、settingフォルダの中のdefault_setting.batをノートパッドなどで開き、E_TARGET_BITRATEとE_MAX_BITRATEを以下のように書き換えると良いかもしれません。(本家および夏蓮根最新版では対応済みなので不要) set E_TARGET_BITRATE=420 set E_MAX_BITRATE=445 2.4 目標ビットレート (プレミアムアカウントの場合のみ) 映像+音声のビットレートです。一秒あたりのデータ量だと思ってください。 大きいほど画質は上がりますが、上げすぎると古いパソコンや携帯電話ではスムーズな動画再生が困難になり、試聴している人から、重い、などとコメントが付くことがあります。(およそ1500 kbps以上あたりから?) どのぐらいきれいに見せたいか、どんな視聴者(環境)を想定しているかによって最適値は異なります。 特に高画質を目指すのでなければ、映像に800 ~ 1000 kbps 程度 + 音声分ぐらいにしている人が多いかと思います。 ちなみに、エコ回避した場合は、上記の通り、420 kbps (445 kbps)程度になります。 2.5 再生負荷を軽くするかどうか(プレミアムアカウントの場合のみ) 概ね質問文にあるとおりでしょう 高画質を目指すのでなければ、nで良いかと思います 2.6.リサイズ ニコニコ動画の枠のサイズに合わせて動画の解像度(縦、横のピクセル数)を縮小する設定です Zeroバージョンでは、16 9の動画なら、864 486、4 3の動画なら、648 486が推奨値です。 原宿バージョンでは、16 9の動画なら、640 360、4 3の動画なら、512 384が推奨値です。 一般会員の場合1280 720を越えるサイズだと投稿できません。 本家での自動リサイズ 4 3で幅が864pixel以上の場合、864 648になります。 元の動画の幅が864pixel未満の場合は、拡大はされず、元の動画のサイズになります。拡大したい場合は、自動リサイズではなく、864 486などと入力してください。(ただし、拡大すると通常はあまりきれいにならないので、元の動画の段階で解像度を上げておくことを推奨します。) 夏蓮根での自動リサイズ 16:9の場合、元の動画の幅が864pixel以上なら、864 486になります。幅が864pixel未満なら、リサイズはされず元のサイズのままになります。 4:3の場合、元の動画の幅が684pixel以上なら、648 486になります。幅が684pixel未満なら、リサイズはされず元のサイズのままになります。 通常、「y」で問題ないはずです- 2.7.音声のビットレート 音声のビットレートを指定します。動画部分のビットレートはここで指定した数値を引き算した値になります。 概ね質問文にあるとおりでしょう (320kbpsより大きな数値を指定しても、違いがわかる人はまずいないと思われます。) 2.8.音ズレ処理 映像に対して、音声が全体に前後にズレている場合、修正を行ないます。音ズレは割とよく起こるので、エンコード後にしっかり確認しましょう。 (再生が進むにつれて、音声がズレる症状には対応できません。元動画、または、元音声の修正が必要になります。) 自動を選択すると、neroAacEnc.exeの機能を使って音ズレを修正します。(逆に音ズレさせてしまうこともあるので、注意が必要です。) 音声エンコーダーにqtaacenc.exeを使用している場合は、自動を選択しても音ズレの修正はしてくれません。手動で数値を入力してください。 手動で修正する場合、単位はミリ秒です。例えば、音声が冒頭からではなく、再生開始1秒後から始まってしまう場合は、-1000と入力します。逆に音声が前に1秒ズレている場合は、1000と入力します。 2.9.音量調整(夏蓮根のみ) 音量の増減をデシベル單位で指定します。 通常は変更の必要はないので、「n s」(n 半角スペース s)と入力して、次回以降質問をスキップさせても良いでしょう。 2.10.これでいいのね?(エンコード設定の確認) これまで入力した選択肢の結果が表示されます 問題がなければ「y」を。変更したい場合は「n」を入力してください 3.『MP4』フォルダにエンコードした動画ファイルが保存される 自動でブラウザの新規ページが開き、動画の確認が出来ます (もしもエンコードに成功しているにも関わらず、ブラウザが開かなかったら、ファイル名に空白が入っているのが原因です。) ブラウザの動作確認ページを閉じてしまった後に、再度同じ動画を確認し直したい場合は、「MP4」フォルダの中の「ここにD Dして動画をチェック.bat」に動画をドロップしてください。 (動画をWindow Media Playerなど通常使っている動画プレーヤーで開いた際に、音ズレや、色がおかしいなどの症状があっても、上記の方法で再生して問題なければ投稿して構いません。再生方法に違いがあるためです。) 4.動画を投稿する MP4フォルダにできているファイルを投稿します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upload2.png) 夏蓮根とハクリエル版では、動画ファイル名を含めたフルパスがページ下部に表示されているので、(3)で、そこをコピーすれば、(7)と(8)は一度で済みます。 flashplayerのハードウェアアクセラレーションは、一部のノートパソコンやデスクトップパソコンでは、有効にする、にチェックが入っていても効いてないことも多いですが、つんでれんこでエンコードするかぎり、無効の時に発生する問題はあっても、有効の時に発生する問題はないはずなので、最初から無効にして確認するのも手。(参考:flashplayerで発生するブロックノイズとweightp,deblockの問題 ) この際「エンコードしています・・・」といった表示がされますが、エコノミー用動画や、iPhone用動画をエンコードしているため、どんな動画を投稿しても表示されます。MP4フォルダに出来ているmp4を投稿するかぎり、通常は視聴用には再エンコードはされないはずです。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm14362438
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MPIの使い方や、動作の仕方といったことのメモ MPIとは? MPIは「Message Passing Interface」ってもので、要するにメッセージでの送受信を行いノード間の協調を図るもの。 これ自体がプログラミング言語なのではなく、ライブラリである。 使用する際には、「mpi.h」または「mpi++.h」をインクルードする必要がある。 メッセージの送受信には用意されている関数を用いる。これにも色々な方法があるよう。 MPIの動作 基本的にMPIを使用する用にコンパイルしたものは、指定したノードの数で実行される。(ノードの数の指定はシェルスクリプトで) 各ノードで実行されるプログラムは実際には同じものが動いている。つまり、すべてmain関数から処理を行っている。 では、何が利点か?それは、各ノードにはプロセス毎にノードの番号(rank)が割り当てられており、これによってif文などを用いて処理の分担を行う。 つまり、MPIは「並列処理」というよりも「分散処理」という側面が強いとも言える。 MPIの使い方 とりあえずサンプルを載せる。 #include stdio.h #include string.h #include iostream #include "mpi++.h" using namespace std; int main(int argc, char* argv[]){ int my_rank; //ノードの番号 int p; //すべてのノードの合計数 int source; //メッセージの送信元番号 int dest; //メッセージの送信先番号 int tag = 0; //メッセージタグ char message[100]; //メッセージ MPI_Status status; MPI_Init( argc, argv); //MPI関数を呼び出すための初期化 MPI_Comm_rank(MPI_COMM_WORLD, my_rank); //今プログラムが走っているノードの番号(rank)を取得 MPI_Comm_size(MPI_COMM_WORLD, p); //ノードの合計数を取得 //printf("Hello! %d\n", my_rank); //cout "Hello! " my_rank endl; //rankが0でないノードでのみ実行する if(my_rank != 0){ //メッセージに以下の文を格納する sprintf(message, "Greetings from process %d", my_rank); //printf("My rank is %d\n", my_rank); //cout "My rank is " my_rank endl; dest = 0; //0ノードに送信先を設定 //0ノードにmessageを送信 MPI_Send(message, strlen(message)+1, MPI_CHAR, dest, tag, MPI_COMM_WORLD); } //0ノードで実行される else{ //全ノード分ループをまわす for(source = 1; source p; source++){ //source番目のノードからmessageを受け取り、 MPI_Recv(message, 100, MPI_CHAR, source, tag, MPI_COMM_WORLD, status); //表示 printf("%s\n", message); //cout message endl; } } //最後の処理 MPI_Finalize(); } 出力結果 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] Greetings from process 1 [0] Greetings from process 2 [0] Greetings from process 3 [0] Greetings from process 4 [0] Greetings from process 5 [0] Greetings from process 6 [0] Greetings from process 7 [0] Greetings from process 8 [0] Greetings from process 9 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0001 ------- %NQSII(INFO) ------- Output from job 0002 ------- %NQSII(INFO) ------- Output from job 0003 ------- %NQSII(INFO) ------- Output from job 0004 ------- 出力の左端[0]は、0ノードでの出力を表している 各ノードでmain関数がそのまま流れており、if文でmy_rankを判定材料として処理を分担している。 各ノードは0ノードにメッセージを送り、0ノードはそれらを逐一読み取り、表示している。 どのメッセージをどこで受信するかを示すもの →つまり、このタグが合うところでのみメッセージの受信ができる 上記のサンプルで、コメントアウトしているprintfとcoutがある。 →printfはしっかり出力をするが、coutは他のスレッドの割り込みを禁止することができていないようで、表示が割り込まれることがあるので使用しないことをオススメする printfをコメントアウトしなかった場合の出力は以下 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] Hello! 0 [1] Hello! 1 [1] My rank is 1 [0] Greetings from process 1 [0] Greetings from process 2 [0] Greetings from process 3 [0] Greetings from process 4 [0] Greetings from process 5 [0] Greetings from process 6 [0] Greetings from process 7 [0] Greetings from process 8 [0] Greetings from process 9 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0001 ------- [2] Hello! 2 [3] Hello! 3 [3] My rank is 3 [2] My rank is 2 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0002 ------- [4] Hello! 4 [4] My rank is 4 [5] Hello! 5 [5] My rank is 5 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0003 ------- [6] Hello! 6 [6] My rank is 6 [7] Hello! 7 [7] My rank is 7 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0004 ------- [8] Hello! 8 [8] My rank is 8 [9] Hello! 9 [9] My rank is 9 各ノードでの出力がどれになっているか注意 また、スパコンでのMPIのプログラムの出力は、outputのファイルはできない。 出力結果は、実行後に作成される「run.sh.o(ジョブID)」というファイルに書き込まれている。 また、同時に出力されている「run.sh.e(ジョブID)」はエラー関係が出力されている。 さらにシェルスクリプトを紹介 #PBS -l cputim_job=00 05 00 //cpu動作時間 #PBS -l memsz_job=2gb //メモリサイズ #PBS -l cpunum_job=2 //使用コア数 #PBS -T vltmpi #PBS -b 5 //ノード数 #PBS -q PCL-B //使用マシン cd MPI_sample //ディレクトリ移動 mpirun_rsh -np 10 ${NQSII_MPIOPTS} ./a.out //数字の10は(ノード数)×(CPUコア数) 内積 これには、MPI_Reduce()という関数を使う。とりあえずサンプル。 #include stdio.h #include string.h #include"mpi++.h" using namespace std; //内積を実際に計算する関数(局所的な計算) int Serial_dot(int x[], int y[], int n){ int i; int sum = 0; for(i = 0; i n; i++) sum = sum + x[i]*y[i]; return sum; } //各ノードの内積をまとめる関数 //各ノードでSerial_dot()でそれぞれの内積を求めて、MPI_Reduce()でまとめる //0ノード以外の返り値は0 int Parallel_dot(int local_x[], int local_y[], int n_bar){ int local_dot; int dot = 0.0; int Serial_dot(int x[], int y[], int m); local_dot = Serial_dot(local_x, local_y, n_bar); printf("local_dot = %d\n", local_dot); MPI_Reduce( local_dot, dot, 1, MPI_INT, MPI_SUM, 0, MPI_COMM_WORLD); return dot; } int main(int argc, char* argv[]){ int n = 20; //全配列数 int my_rank; //ノード番号 int p; //全ノード数 //MPIの初期化 MPI_Init( argc, argv); //ノード番号取得 MPI_Comm_rank(MPI_COMM_WORLD, my_rank); //全ノード数取得 MPI_Comm_size(MPI_COMM_WORLD, p); int n_bar = n/p; //各ノードでの配列数 int x[n_bar]; int y[n_bar]; int dot; //求める内積 //printf("n_bar = %d\n", n_bar); //初期値設定 for(int i = 0; i n_bar; i++){ x[i] = my_rank; y[i] = my_rank; } //各ノードでの内積計算 dot = Parallel_dot(x,y,n_bar); //if(my_rank == 0) printf("dot = %d\n", dot); MPI_Finalize(); } 出力結果 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] local_dot = 0 [1] local_dot = 2 [1] dot = 0 [0] dot = 570 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0001 ------- [2] local_dot = 8 [3] local_dot = 18 [3] dot = 0 [2] dot = 0 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0002 ------- [4] local_dot = 32 [5] local_dot = 50 [5] dot = 0 [4] dot = 0 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0003 ------- [6] local_dot = 72 [7] local_dot = 98 [7] dot = 0 [6] dot = 0 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0004 ------- [8] local_dot = 128 [9] local_dot = 162 [9] dot = 0 [8] dot = 0 MPI_Reduce() 計算を行い、指定した根ノードにのみ計算結果を返す。 そのため、他の各ノードでは返り値は0である。 各引数は次のようになっている。 int MPI_Reduce( void operand, //計算したい値のポインタ void result, //計算した結果を保存するポインタ int count, //データをいくつ送るか(数字1つなら1) MPI_Datatype datatype, //送信するデータの型(上ではMPI_INT) MPI_Op operator, //なんの計算をするか(上では総和をとるのでMPI_SUM) int root, //根ノードの番号(0でよい) MPI_Comm comm //特になにもなければMPI_COMM_WORLDでよい ){} MPI_Opについては定義済み操作が多く存在する。それらに関しては、windowsサーバに置いてあるMPIの教科書(p81)を参照のこと 計算結果が格納されるのは、rootに指定したノードでのresultにのみ。 MPI_Allreduce() MPI_Reduce()では根以外のノードでの返り値が0であったが、これでは全てのノードに計算結果を返すことができる。 引数はほぼMPI_Reduce()と同じ。 int MPI_ALLreduce( void operand, //計算したい値のポインタ void result, //計算した結果を保存するポインタ int count, //データをいくつ送るか(数字1つなら1) MPI_Datatype datatype, //送信するデータの型(上ではMPI_INT) MPI_Op operator, //なんの計算をするか(上では総和をとるのでMPI_SUM) MPI_Comm comm //特になにもなければMPI_COMM_WORLDでよい ){} 上記のサンプルプログラムで、MPI_Reduce()をMPI_AllReduce()にしたときの出力結果を示す %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] local_dot = 0 [1] local_dot = 2 [0] dot = 570 [1] dot = 570 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0001 ------- [2] local_dot = 8 [3] local_dot = 18 [2] dot = 570 [3] dot = 570 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0002 ------- [4] local_dot = 32 [5] local_dot = 50 [5] dot = 570 [4] dot = 570 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0003 ------- [6] local_dot = 72 [7] local_dot = 98 [7] dot = 570 [6] dot = 570 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0004 ------- [8] local_dot = 128 [9] local_dot = 162 [9] dot = 570 [8] dot = 570 行列とベクトルの積 マトリクスとベクトルの積を並列に行うプログラム。 #include stdio.h #include string.h #include vector #include"mpi++.h" using namespace std; vector double MV(vector vector double iterator local_A, int m, int n, vector double iterator local_x, int local_m, int local_n){ vector double local_y; //計算用の一時変数 local_y.resize(local_n); vector double global_x; //ベクトル全体 global_x.resize(n); vector double global_y; //計算結果のベクトル global_y.resize(n); //各プロセスからベクトルxを集める MPI_Allgather(local_x, local_n, MPI_DOUBLE, global_x.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, MPI_COMM_WORLD); //掛け算 for(int i = 0; i local_m; i++){ local_y[i] = 0.0; for(int j = 0; j n; j++) local_y[i] = local_y[i] + local_A[i][j]*global_x[j]; } //計算結果を集める MPI_Allgather(local_y.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, global_y.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, MPI_COMM_WORLD); return global_y; } int main(int argc, char* argv[]){ int n = 20; int m = 20; int my_rank; int p; MPI_Init( argc, argv); MPI_Comm_rank(MPI_COMM_WORLD, my_rank); MPI_Comm_size(MPI_COMM_WORLD, p); int local_n = n/p; int local_m = m/p; vector double x; vector vector double A; //掛け算する行列(各プロセスで一部ずつをもつ) A.resize(local_m); x.resize(local_n); //掛け算するベクトル(各プロセスで一部ずつをもつ) for(int i = 0; i local_m; i++) A[i].resize(n); for(int a = 0; a local_m; a++){ x[a] = my_rank; for(int b = 0; b n; b++) A[a][b] = 1.0; } //行列×ベクトル vector double y; y = MV(A.begin(),m,n,x.begin(),local_m,local_n); for(int i = 0; i n; i++) printf("y[%d] = %f\n",i,y[i]); MPI_Finalize(); } すぐに使えるであろう関数の形にまで落としこんだ。 行列×ベクトルを行っている部分をこれで置き換えれば、それで事足りるはず。 詳細な仕様はここには書きづらいので、直接聞いてもらえるといいかも。もちろんプログラムから察してくれれば一番だが。 が、簡単に書いておく ・行列A n×n行列。行方向で区切ったものを各プロセスでもつ。つまりlocal_Aはlocal_m×n行列になっている。 ・ベクトルx n行ベクトル。行方向で区切った部分を各プロセスでもつ。つまり各プロセスではlocal_m行のベクトル。 ・プロセス数と行数・列数 当然のことながら、行数・列数はプロセス数で割り切れなければならない。 最後に取得するベクトルyはn行の完全なベクトルになっている。上記のプログラムの出力結果は以下。 プロセス数10・行数列数20で計算 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] y[0] = 90.000000 [0] y[1] = 90.000000 [0] y[2] = 90.000000 [0] y[3] = 90.000000 [0] y[4] = 90.000000 [0] y[5] = 90.000000 [0] y[6] = 90.000000 [0] y[7] = 90.000000 [0] y[8] = 90.000000 [0] y[9] = 90.000000 [0] y[10] = 90.000000 [0] y[11] = 90.000000 [0] y[12] = 90.000000 [0] y[13] = 90.000000 [0] y[14] = 90.000000 [0] y[15] = 90.000000 [0] y[16] = 90.000000 [0] y[17] = 90.000000 [0] y[18] = 90.000000 [0] y[19] = 90.000000 [1] y[0] = 90.000000 [1] y[1] = 90.000000 [1] y[2] = 90.000000 [1] y[3] = 90.000000 [1] y[4] = 90.000000 [1] y[5] = 90.000000 [1] y[6] = 90.000000 [1] y[7] = 90.000000 [1] y[8] = 90.000000 [1] y[9] = 90.000000 [1] y[10] = 90.000000 [1] y[11] = 90.000000 [1] y[12] = 90.000000 [1] y[13] = 90.000000 [1] y[14] = 90.000000 [1] y[15] = 90.000000 [1] y[16] = 90.000000 [1] y[17] = 90.000000 [1] y[18] = 90.000000 [1] y[19] = 90.000000 … … ‥(以下同様) 行列と行列の積 一応できた。早いかはしらんw #include stdio.h #include string.h #include vector #include"mpi++.h" using namespace std; vector vector double MV(vector vector double iterator local_A, int m, int n, vector vector double iterator local_x, int local_m, int local_n){ vector double local_y; local_y.resize(local_n); vector double global_x; global_x.resize(n); vector vector double global_y; global_y.resize(n); for(int i = 0; i n; i++) global_y.resize(n); vector double global_tmp; global_tmp.resize(n); for(int k = 0; k n; k++){ MPI_Allgather(local_x[k].begin(), local_n, MPI_DOUBLE, global_x.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, MPI_COMM_WORLD); for(int i = 0; i local_m; i++){ local_y[i] = 0.0; for(int j = 0; j n; j++) local_y[i] = local_y[i] + local_A[i][j]*global_x[j]; } MPI_Allgather(local_y.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, global_tmp.begin(), local_n, MPI_DOUBLE, MPI_COMM_WORLD); global_y[k] = global_tmp; } return global_y; } int main(int argc, char* argv[]){ int n = 20; int m = 20; int my_rank; int p; MPI_Init( argc, argv); MPI_Comm_rank(MPI_COMM_WORLD, my_rank); MPI_Comm_size(MPI_COMM_WORLD, p); int local_n = n/p; int local_m = m/p; vector vector double A; vector vector double x; A.resize(local_m); for(int i = 0; i local_m; i++) A[i].resize(n); x.resize(n); for(int i = 0; i n; i++) x[i].resize(local_m); for(int a = 0; a local_m; a++){ for(int b = 0; b n; b++){ A[a][b] = 1.0; x[b][a] = my_rank; } } vector vector double y; y = MV(A.begin(),m,n,x.begin(),local_m,local_n); for(int i = 0; i n; i++){ for(int j = 0; j m; j++) printf("y[%d][%d] = %f\n",j,i,y[j][i]); } MPI_Finalize(); } 出力結果 %NQSII(INFO) ------- Output from job 0000 ------- Warning no access to tty (Bad file descriptor). Thus no job control in this shell. [0] y[0][0] = 90.000000 [1] y[0][0] = 90.000000 [1] y[1][0] = 90.000000 [1] y[2][0] = 90.000000 [1] y[3][0] = 90.000000 [1] y[4][0] = 90.000000 [1] y[5][0] = 90.000000 [1] y[6][0] = 90.000000 [1] y[7][0] = 90.000000 [1] y[8][0] = 90.000000 [1] y[9][0] = 90.000000 [1] y[10][0] = 90.000000 [1] y[11][0] = 90.000000 [1] y[12][0] = 90.000000 [1] y[13][0] = 90.000000 [1] y[14][0] = 90.000000 [1] y[15][0] = 90.000000 [1] y[16][0] = 90.000000 [1] y[17][0] = 90.000000 [1] y[18][0] = 90.000000 [1] y[19][0] = 90.000000 [1] y[0][1] = 90.000000 [1] y[1][1] = 90.000000 [1] y[2][1] = 90.000000 [1] y[3][1] = 90.000000 [1] y[4][1] = 90.000000 [1] y[5][1] = 90.000000 [1] y[6][1] = 90.000000 [1] y[7][1] = 90.000000 [1] y[8][1] = 90.000000 [1] y[9][1] = 90.000000 [1] y[10][1] = 90.000000 [1] y[11][1] = 90.000000 [1] y[12][1] = 90.000000 … … ‥(以下同様) #bf 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wiki7_sirius/pages/18.html
スプリットポゥ サガ 更新情報 LU18 - Acts of WarとBrutal Acts of War内のThe Vaultは、レベル60のプレイヤーに対して灰色ではなくなります LU18 - Hidden CacheでKittyを発見することができなくなります;バケツ満杯のサカナにつられて、元いた場所へと戻っていったようです LU17 - ハークレーヴの試練クエストのゾーン内で、各エンカウンターから得られる経験値が減少し、クエスト完了時の報酬経験値が増加するようになります。 ゾーン内での戦利品ドロップの確立も減少します。 クエストは引き続き1レベルにつき1回だけ実施できますが、新規プレイヤーがノールの信頼を得やすくするため、ゾーンの再使用タイマーは8時間になります。 クエストはレベル20から50の間で難易度が変動します JPサーバはLU16まで導入されています(2006/01/01) 小変更 - Serchel the Storytellerは再度クエスト「ハークレーヴの試練」をオファーするようになります LU16 - Gladiator s Triumph、Arena of Heroes、Acts of War、Brutal Acts of Warはレベル60のキャラクターにも報酬を渡すようになります LU16 - まだ「The Ark of Harclave」を完了していない人や、まだスプリットポゥ ノールの信頼を得られていない人は、ハークレーヴの試練に72時間に1回のみ入ることができるようになります。 既にクエストを完了しているか、または既にテレポート用シャードを受け取っている場合には、1レベルに1回のみ、また72時間の再使用タイマーが適用されます 一般情報 EPICx2は通路を2手に分かれ、仕掛けを交互に解除しながら進む必要がある。 EPICx2をクリアすると、「明るい青のシャード」を入手できる。 EPICx2をクリアすると、EPICx4への道が開かれる?(未確認) レビュー EPIC2 必要レベルは45以上 50の人と40の人が組んでいて、50の人が入ろうとしても入れないが、40の人が入ると入れる。 まず入ると、最初は2Grpで入れるが、入り口が2つある。 Grpで分かれることとなるのが自然と思われる。 まず左側のルートから問題がある。 フロッグロックの村であったような、土台に像を置く仕掛け。 像にオーバーカーソルすると、像の説明が出て、 土台を右クリックで調べると、土台の説明がでる。 離れたところにあるノールの柱に問題があるので、謎を解く 【正解はメモってあるので、後日アップ】 間違えると、mobが湧く。 一回ぐらい間違えてmobを出し、宝箱を出した方がいいかもしれない。 正解すると、右ルートのバリケード(爪の形している)が開く 開いている時間、開いている条件などは不明。 おそらく、ノールの柱は平らな石の上に立っており、その石の上に居る間は開くと思われる。 こういう感じで片方が問題を解き、片方が進むというのを繰り返す。 左ルート その1 年長者と目にかけていた順番の問題 その2 3つのたいまつと灯す(非常に簡単) その3 3つの置物を置く(非常に簡単) その4 メイジに関する問題 非常に簡単な問題に取り掛かっているとき、反対側ルートでは、際限なくmobが湧いているので 早急にアクションしてバリケードをあけること。 バリケードが開いたら、戦闘中でも移動すること。 全員移動したら、報告すること。 問題を解いた方は、反対側のキャラがすべて移動したという報告を聞くまで、その場を離れないこと。 その3ぐらいまで進むと判ってきますが、判った頃には疲れています。 早く問題を解くようにというシャウトをするのは厳禁 合流すると、左側に囚われたノールと、2mobのPT、EPIC2の集団(8~10mob)が見えます。 EPIC2の集団は5,6waveぐらいあり、際限なく湧くように見えますが、最後にbossは沸きませんので 安心して確実に倒してください。 偶像の前の2mob、囚われたノール(戦闘中に解放しても助けてはくれません)を解放すると 残るはbossです。 boss+4,5mobのイノシシ 壊滅を考えるとFD必須 bossは戦闘中、周りの4つの偶像から力を貯め、HPを回復させます。 それを阻止するには、偶像を攻撃するっぽいのですが、イマイチ攻撃する方法が確立していません。 マウスオーバーにて光りはするので、連打かも? 一回で壊滅したので、情報はこれだけです。
https://w.atwiki.jp/midgardsaga/pages/38.html
トップページ FAQ第101部(WildCats関連基本編) Q19 ギルドBOX の使い方は Q19 ギルドBOX の使い方は A19 以下のとおりです。 ギルドBOX は、ギルドメンバー同士でアイテム(装備など) をやり取りするための倉庫のようなものです。 使い方 使い方は以下のとおりです。 ●アイテムを他の人にあげたい人 自分には不要なアイテムを他の人にあげたい人は、ギルドBOXに、アイテムをドラッグ ドロップで入れられます。 ギルドのメンバーなら誰でも入れることが可能です。 ●アイテムがほしい人 ギルドBOX内のアイテムがほしい人は、そのアイテムをクリックして「申請」ボタンを押します。 ギルドマスターまたはサブマスターが承認をすれば、そのアイテムを貰うことができます。 使用上の注意 ギルドボックスについてのルールについて ギルドボックスは、ギルメンの互助を目的としてものです。 よって、できれば後発者育成の観点から、自重をよろしくお願いします。 後発者の方は遠慮なく申請してください。(許可しない場合もありますが。) なお、ギルドボックスに入れるものはトレード可能商品、出したものはトレード不可になりますので、転売目的は不可能です。 Lv50の青以下の武器・防具及び薬品等・・・御自分の職業で持っていないものがありましたら ご自由に申請してください。一応、大物は一日1つづつでお願いします。 Lv55以上の装備・・・自分のレベルが装備必要レベルに達していない場合はご遠慮下さい。 護符・指輪・ペット・欠片等・・・欲しい場合は申請してください。希望者が多い場合には却下させていただくこともあります。ご了承ください。また、護符青等、高額なものは希望者が多い場合は貢献度の高い方を優先させていただきます。 引き出したものについては、御自分が成長したら、少なくとも同等のものは後発者のためにいれてください。 また、ギルドチャットで「申請しました」とお伝えください。 (情報提供 猫王国王さん、フレイ) -
https://w.atwiki.jp/allyspkw/pages/21.html
いろいろな検索サイトの使い方です 餌場検索 大農場検索 Crop Finder 餌場検索 http //hubuki.jpn.ph/travian/?s=2 説明作成中 大農場検索 http //crops.no-ip.org/index.php?s=11 説明作成中 Crop Finder http //crop-finder.com/jp3/0|0/25|6|0|0|0|3|0/ 説明作成中
https://w.atwiki.jp/mcmaster/pages/276.html
このwikiの使い方 このwikiは主にダイオード、トランジスタなどの表面実装部品の捺印、マーキングコードから製品型番を調べる時に使います。一部表面実装でない、穴挿入部品やアキシャル部品、ラジアル部品でも製品型番と捺印が一致していないために分かりにくいものも記載しています。 メーカーごちゃ混ぜでマーキングをアルファベット順にソートして並べた表がメインですが、各メーカーごとの一覧のページも作成しています。 なお更新中でどちらか片方にしか掲載されていないこともあるので、まずは調べたいマーキング、または製品型番を検索窓で検索をかけてみることをおすすめします。 まずは検索してみましょう。検索は半角文字が基本です。 ↓ MARKING CODE@wiki内検索(半角入力) 検索 注意点 メーカーが違っていてもセカンドソースなどで同じ製品型番の物、同じようなマーキングのものが販売されていたり、セカンドソースでもマーキングが全く異なるものもあります。また、メーカーが同じでマーキングに同じコードを使っていても、パッケージ形状によって製品分けをしているものもあります。このため、型番を特定するにはパッケージの外形寸法、メーカー、マーキングのフォント、場合によってはカラーコードの色などが製品を判別する上で重要です。 さらに、メーカーが同じでも会社買収によってセカンドソースなど同一製品の統廃合でマーキングコードが変更されたり、変更移行期だったり、工場による違いがあったりするなど、掲載内容と異なることがあります。 探しているマーキングに該当する型番が見つかったら、データシートで型番、外形、特性などをよく確認することをおすすめします。 なお、掲載順序などの細かい点について詳細は編集の方針・注意点を参照して下さい。 マーキング表のみかた MARKINGCODE PART No.Grade etc. MAKER PACKAGENAME MAKERPACKAGE NAME PINCOUNT etc. マーキングコードを示します。「**」はロットナンバーやデートコードその他変化する記述のあるものを示します。 パートナンバーとhfeランクや選別グレード、品番内の分類などを示します。パートナンバーはメーカーにデータシートがある場合、メーカーサイトでの検索リンクを示します。 製造メーカー、ベンダーの略称を示します。 JEDEC,JEITAなどで規格化されているパッケージ名を示します。 メーカー、ベンダー特有のパッケージ名やパッケージ番号を示します。 ピン数を示します。かっこ内のピン数は未使用ピンを含めたピン数を示します。 その他記載事項を示します。 各メーカー別クイックリンク 各メーカー別MARKING CODE LISTはこちら メインに戻る
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AutoHotkeyは、それ自体では何もしません。スクリプトとは、プログラムの指示を含む、拡張子 .ahk のプレーンテキストファイルのことで、設定ファイルのようなものですが、より強力なものです。スクリプトは、1つのアクションを実行して終了する程度のものですが、ほとんどのスクリプトでは、いくつかのホットキーを定義し、それぞれのホットキーに続いて、ホットキーが押されたときに実行する1つまたは複数のアクションを指定します。 #z Run https //www.autohotkey.com ; Win+Z ^!n ; Ctrl+Alt+N { if WinExist( Untitled - Notepad ) WinActivate else Run Notepad } ヒント ブラウザがサポートしている場合は、コード ブロックの上にマウスを移動すると、コード ブロックの右上に表示されるボタンをクリックして、任意のコード ブロック (上のコードなど) をスクリプト ファイルとしてダウンロードできます。 目次 スクリプトを作成する スクリプトを編集する スクリプトを実行する トレイのアイコン メインウィンドウ 埋め込みスクリプト コマンドラインの使用法 AutoHotkey.exeの移植性 ランチャー ダッシュ 新しいスクリプト インストール UIアクセスで実行 スクリプトを作成する スクリプト ファイルを作成するには、いくつかの一般的な方法があります。 メモ帳(またはお好みのテキストエディタ)で、ファイル名の拡張子を .ahk としてファイルを保存します。システムによっては、エディターが別の拡張子(.txtなど)を追加しないように、名前を引用符で囲む必要がある場合があります。 ASCII 以外の文字が含まれる場合は、BOM 付きの UTF-8 としてファイルを保存してください。詳しくはFAQ をご覧ください。} エクスプローラで、スクリプトを保存したいフォルダの空き領域で右クリックし、「新規作成」「AutoHotkey Script」を選択します。次に、スクリプトの名前を入力します(拡張子.ahkが表示されている場合は、消さないように注意してください)。 Dashで、[New script]を選択し、スクリプトの名前(拡張子.ahkを除く)を入力して[Create]または[Edit]をクリックします。スクリプトの作成に使用するテンプレートと保存場所は、このウィンドウで設定でき、必要に応じてデフォルトとして設定することもできます。スクリプトの書き方の詳細については、スクリプト言語を参照してください。 スクリプトの書き方については、「スクリプト言語」を参照してください。 スクリプトを編集する スクリプトを編集用に開くには、スクリプトファイルを右クリックして「スクリプトの編集」を選択します。スクリプトがすでに実行されている場合は、編集機能を使用するか、スクリプトのトレイアイコンを右クリックして[スクリプトの編集]を選択できます。デフォルトのエディタをまだ選択していない場合は、エディタを選択するように促されるはずです。そうでない場合は、DashのEditor settingsでデフォルトのエディタを変更することができます。もちろん、最初にテキストエディタを開いてから、他のテキストファイルと同じようにスクリプトを開くことも可能です。 スクリプトを編集した後、変更を有効にするには、スクリプトを実行するか再読み込みする必要があります。実行中のスクリプトは、通常、トレイメニューから再読み込みできます。 スクリプトを実行する AutoHotkeyをインストールした状態で、スクリプトを実行するには、いくつかの方法があります。 エクスプローラでスクリプトファイル(またはスクリプトファイルへのショートカット)をダブルクリックする。 コマンドラインでAutoHotkey.exeを呼び出し、コマンドラインパラメータとしてスクリプトのファイル名を渡す。 デフォルトスクリプトを作成したら、スタートメニューのショートカットからAutoHotkeyを起動して実行する。 Windows 7以降でAutoHotkeyがタスクバーまたはスタートメニューにピン留めされている場合、最近のスクリプトまたはピン留めされているスクリプトは、プログラムのジャンプリストから起動することができます。 ほとんどのスクリプトは、実行中にのみ効果を発揮します。スクリプトを終了するには、トレイメニューまたはExitApp関数を使用します。スクリプトは、Windowsがシャットダウンしたときにも強制的に終了します。ユーザーがログインした後にスクリプトが自動的に起動するように設定するには、スクリプトファイルへのショートカットをスタートアップフォルダに配置するのが最も簡単な方法です。 スクリプトはコンパイルすることもできます。つまり、AutoHotkeyのバイナリファイルと一緒に組み合わせて、自己完結型の実行ファイル(.exe)を形成します。 トレイアイコン デフォルトでは、各スクリプトはタスクバーの通知領域(一般にトレイと呼ばれる)に独自のアイコンを追加します。 トレイアイコンは通常このように表示されます(ただし、スクリプトが一時停止または中断しているときは色や文字が変わります)。H トレイアイコンを右クリックすると、トレイメニューが表示され、デフォルトで以下のオプションがあります。 開く - スクリプトのメインウィンドウを開きます。 ヘルプ - AutoHotkey オフライン ヘルプ ファイルを開きます。 Window Spy - ウィンドウに関するさまざまな情報を表示します。 スクリプトの再読み込み - 「再読み込み」を参照してください。 スクリプトを編集する - 編集を参照してください。 Suspend Hotkeys - ホットキーを一時停止または一時停止解除します。 Pause Script - スクリプトを一時停止または一時停止解除します。 Exit - スクリプトを終了します。 デフォルトでは、トレイアイコンをダブルクリックすると、スクリプトのメインウィンドウが表示されます。 トレイアイコンとメニューの動作と外観はカスタマイズ可能です。 A_TrayMenu は、トレイメニューをカスタマイズするために使用できる Menu オブジェクトを返します。 A_IconHiddenまたは#NoTrayIconディレクティブを使用して、トレイアイコンを非表示(または表示)することができます。 A_IconTipは、トレイアイコンに新しいツールチップテキストを割り当てることができます。 TraySetIcon を使用して、アイコンを変更することができます。 メインウィンドウ スクリプトのメインウィンドウは通常非表示になっていますが、トレイアイコンや以下に示す機能のいずれかを使って表示することで、スクリプトのデバッグに役立つ情報にアクセスすることができます。表示] メニューの項目は、メインウィンドウの表示内容を制御します。 最近実行された行 - ListLines を参照してください。 変数とその内容 - ListVarsを参照してください。 ホットキーとそのメソッド - ListHotkeysを参照してください。 キー履歴とスクリプト情報 - KeyHistoryを参照してください。 既知の問題 スクリプトがメッセージ ボックスまたはその他のダイアログを表示している間は、メニュー項目のキーボード ショートカットは機能しません。 組み込み変数A_ScriptHwndには、スクリプトのメイン ウィンドウの一意の ID (HWND) が含まれています。 このウィンドウをWinCloseで(別のスクリプトからでも) 閉じると、スクリプトは終了しますが、他のほとんどの方法では、ウィンドウを非表示にしてスクリプトを実行したままにします。 メイン ウィンドウを最小化すると、自動的に非表示になります。これは、所有するウィンドウ (GUI ウィンドウや特定のダイアログ ウィンドウなど) が自動的に最小化されるのを防ぐために行われますが、メイン ウィンドウのタスクバー ボタンを非表示にする効果もあります。代わりに、メイン ウィンドウを通常どおり最小化できるようにするには、デフォルトの処理をOnMessageでオーバーライドします。例えば: ; This prevents the main window from hiding on minimize OnMessage 0x0112, PreventAutoMinimize ; WM_SYSCOMMAND = 0x0112 OnMessage 0x0005, PreventAutoMinimize ; WM_SIZE = 0x0005 ; This prevents owned GUI windows (but not dialogs) from automatically minimizing OnMessage 0x0018, PreventAutoMinimize Persistent PreventAutoMinimize(wParam, lParam, uMsg, hwnd) { if (uMsg = 0x0112 && wParam = 0xF020 && hwnd = A_ScriptHwnd) { ; SC_MINIMIZE = 0xF020 WinMinimize return 0 ; Prevent main window from hiding. } if (uMsg = 0x0005 && wParam = 1 && hwnd = A_ScriptHwnd) ; SIZE_MINIMIZED = 1 return 0 ; Prevent main window from hiding. if (uMsg = 0x0018 && lParam = 1) ; SW_PARENTCLOSING = 1 return 0 ; Prevent owned window from minimizing. } メインウィンドウのタイトル スクリプトのメイン ウィンドウのタイトルは、#SingleInstanceおよびReloadメカニズムによって使用され、同じスクリプトの他のインスタンスを識別します。タイトルを変更すると、スクリプトがそのように識別されなくなります。デフォルトのタイトルは、スクリプトのロード方法によって異なります。 ロード元 タイトル 例 .ahkファイル A_ScriptFullPath " - AutoHotkey v" A_AhkVersion E \My Script.ahk - AutoHotkey v1.1.33.09 主リソース(コンパイル済スクリプト) A_ScriptFullPath E \My Script.exe その他リソース A_ScriptFullPath " - " A_LineFile E \My AutoHotkey.exe - *BUILTIN-TOOL.AHK 次のコードは、デフォルトのタイトルをスクリプト自体で決定する方法を示しています(ただし、実際のタイトルはWinGetTitleで取得できます)。 title = A_ScriptFullPath if !A_IsCompiled title .= - AutoHotkey v A_AhkVersion ; For the correct result, this must be evaluated by the resource being executed, ; not an #include (unless the #include was merged into the script by Ahk2Exe) else if SubStr(A_LineFile, 1, 1) = * && A_LineFile != *#1 title .= - A_LineFile 埋め込みスクリプト スクリプトは、Ahk2Exeコンパイラを使用してWin32(RCDATA)リソースとして追加することにより、標準のAutoHotkey .exeファイルに組み込むことができます。追加のスクリプトを追加するには、AddResourceコンパイラディレクティブを参照してください。 埋め込みスクリプトは、コマンドラインまたは#Includeで、アスタリスク(*)の後にリソース名を記述して指定することができます。整数IDの場合、リソース名はハッシュ記号(#)に続けて10進数を指定する必要があります。 このプログラムは、ファイル内に存在する場合、以下のリソースからスクリプトコードを自動的に読み込むことができます。 ID 仕様 使い方 1 *#1 これは、.exeファイルからコンパイルされたスクリプトを作成するための手段です。このスクリプトは自動的に実行され、ほとんどのコマンドラインスイッチはプログラムによって解釈されるのではなく、スクリプトに渡されます。外部スクリプトや代替の埋め込みスクリプトは、/scriptスイッチを使用することで実行することができます。 2 *#2 このスクリプトがある場合、プログラムが読み込むスクリプトの前、および/includeで指定されたファイルの前に、自動的に「インクルード」されます。 メインスクリプトのソースが埋め込みリソースである場合、プログラムは「コンパイルスクリプト」モードで動作しますが、例外としてA_AhkPathには常に現在の実行ファイルのパスが含まれます(A_ScriptFullPathと同じです)。1以外のリソースについては、#SingleInstanceとReloadをサポートするために、リソース指定子がメインウィンドウのタイトルに含まれます。 埋め込みリソースから来たコードから参照される場合、A_LineFileにはアスタリスク(*)の後にリソース名が含まれます。 コマンドラインの使用法 プログラムの動作に影響を与えるコマンドラインスイッチのリストを含むコマンドラインの使用法については、「スクリプトにコマンドラインパラメータを渡す」を参照してください。 AutoHotkey.exe の移植性 AutoHotkey.exeファイルは、任意の.ahkスクリプトを起動するために必要なすべてのものです。 AutoHotkey.exeの名前を変更すると、デフォルトで実行されるスクリプトも変更され、AutoHotkeyがインストールされていないコンピュータで使用するためにスクリプトをコンパイルする代わりに使用することができます。例えば、MyScript.exeは、ファイル名が提供されない場合、自動的にMyScript.ahkを実行しますが、他のスクリプトを実行することも可能です。 ランチャー ランチャーは、1つのシステムでv1とv2のスクリプトを1つのファイル名拡張子で使用できるようにするもので、必ずしも1つのバージョンを優先したり、スクリプトを起動するための異なる方法を要求する必要はありません。ランチャーは、スクリプトに必要なバージョンの手がかりをチェックし、スクリプトを実行するための適切なexeを見つけることでこれを実現します。 スクリプトに#Requiresディレクティブが含まれている場合、ランチャーは、その要件を満たすexeを探します。それ以外の場合、ランチャーはオプションで構文をチェックする。つまり、2つのメジャーバージョンのうち1つでしか有効でないパターンをチェックするのです。一般的なパターンとしては、以下のようなものがあります。 v1 MsgBox、コンマ付き、MsgBox % "no end percent"、Legacy = assignment。 v1:中括弧や関数定義のない複数行のホットキー。 #NoEnv、#If(v1)または#HotIf(v2)などの共通ディレクティブ。 v2 囲い込みや行末の継続演算子による継続の曖昧さのない使用。 v2 v2 式中の「シングルクォート」またはファットアロー = の曖昧な使用。 検出は保守的であり、曖昧なケースは一般的に無視されるべきである。 検出が失敗した場合、デフォルトでは、ユーザーがバージョンを選択するためのメニューが表示されます。このデフォルトは、v1またはv2のいずれかを起動するように変更することができます。 既知の制限 チェックされるのはメインファイルのみです。 v1では/****/ のような行を含めることは合法ですが、v2では行末の*/はコメントを閉じるだけなので、このような行があると、スクリプトの大部分が(ランチャーとv1インタープリターの両方によって)無視されることがあります。 チェックされるのは構文だけで、意味論はチェックされません。例えば、xyz, は v2 では無効であるため、有効な v1 コマンドであると見なされます。xyz 1 は v2 では関数文である可能性がありますが、有効な v1 コマンドであると見なされるため、無視されます。 検出されるパターンは、実質的に1つのバージョンの構文エラーであるため、実際の構文エラーや不正に混合された構文を持つスクリプトは、誤認される可能性があります。 注:メインファイルの先頭で#Requiresを使用して必要なバージョンを宣言することで、あいまいさが解消されます。 起動設定 同じバージョン番号を持つ複数のインタープリターが見つかった場合、ランチャーは、あらかじめ決められた、またはユーザーが定義した基準に従って、それらをランク付けすることができます。基準は、カンマで区切られた部分文字列のリストとして表現することができ、それぞれの部分文字列は、一致を否定するために「!」を前置することができる。スコアは、どの部分文字列が一致したかに基づいて計算され、最も左の部分文字列が最も優先される。 ただし、"UIA "は例外で、ファイル名に"_UIA "が含まれていれば一致します。 例えば、_H, 64, !ANSIは、AutoHotkey_Hがあればそれを、システムと互換性があれば64ビットを、そして最後にANSIよりもUnicodeを優先します。 Launcher Settings GUIでは、"Unicode 32-bit "などのオプションがドロップダウンリストに表示されますが、サブストリングのリストは手動で入力することができます。 追加の(優先順位の高い)基準は、/RunWith ランチャースイッチを使用してコマンドラインで指定することができます。 基準は、#Requiresディレクティブを使用してスクリプト内で指定することができ、要件として(ターゲットAutoHotkeyバージョンでサポートされている場合)、または「prefer」で始まりフルストップまたは行末で終わるコメントとしてディレクティブに追加されます。例えば、以下のようになります。 基準 同じバージョン番号を持つ複数のインタープリターが見つかった場合、ランチャーは、事前に定義された、またはユーザー定義の一連の基準に従ってそれらをランク付けできます。条件は、部分文字列のカンマ区切りのリストとして表現できます。各部分文字列の前に「!」を付けることができます。一致を否定します。一致した部分文字列に基づいてスコアが計算され、最も左側の部分文字列が最も優先度が高くなります。 部分文字列は、ファイル名に「_UIA」が含まれている場合に一致する「UIA」を除いて、ファイルの説明で一致します。 たとえば、利用可能な場合は AutoHotkey_H を優先し、システムと互換性がある場合は 64 ビットを優先し、最後に ANSI よりも Unicode を優先します。_H, 64, !ANSI ランチャー設定 GUI には「Unicode 32 ビット」などのオプションを含むドロップダウン リストが表示されますが、部分文字列のリストは手動で入力できます。 /RunWithランチャー スイッチを使用して、コマンド ラインで追加の (優先度の高い) 条件を指定できます。 #Requiresディレクティブを要件として (ターゲットの AutoHotkey バージョンでサポートされている場合) 使用するか、"prefer" で始まりピリオドまたは行末で終わるコメントとしてディレクティブに追加することにより、スクリプト内で基準を指定できます。. 例えば: #Requires AutoHotkey v1.1.35 ; prefer 64-bit, Unicode. More comments. 実行 *起動 インストーラーは、"launch "という名前の隠しシェル動詞を登録し、/Launchスイッチでランチャーを実行させます。この例に従うことで活用することができます。 pid = RunWait( *Launch PathOfScript ) .ahkファイルに対するデフォルトの動作とは対照的です。 通常、起動したスクリプトの終了コードが返されるのに対し、/Launchでは、新たに起動したスクリプトのプロセスID(PID)が、ランチャーの終了コードとして返されます。RunのOutputVarPIDパラメータは、ランチャーのPIDを返します。 /スクリプトを起動した後、すぐにランチャーを終了させることができます。Launchを使用しない場合、ランチャーは通常、親プロセスがRunWait(PathOfScript)のような動作をしていると考える必要があり、ランチャーが起動したスクリプトより先に終了してしまうと期待通りに動作しない。 コマンドラインの使用法 ランチャーは、.ahkファイルがデフォルトでランチャーを使用するように設定されていない場合、またはランチャーの動作をより細かく制御するために、コマンドラインで明示的に実行することができます。ランチャーがコンパイルされている場合、その使用方法は、追加のランチャースイッチを除いて、基本的にAutoHotkey.exeと同じです。それ以外の場合、コマンドラインで使用するためのフォーマットは次のとおりです。 AutoHotkeyUX.exe launcher.ahk [Switches] [Script Filename] [Script Parameters] 通常、フルパスと引用符は、AutoHotkey インストールの UX サブディレクトリにある AutoHotkeyUX.exe と launcher.ahk へのパスとして使用されるでしょう。AutoHotkeyUX.exe(単なるコピーです)の代わりに、AutoHotkey32.exeまたはAutoHotkey64.exeの適切なバージョンを使用することができます。 スイッチは、標準的なスイッチと、以下のランチャー専用スイッチのいずれかを混在させることができます。 スイッチ 意味 /Launch バックグラウンドでスクリプトの終了を待つのではなく、スクリプトの起動直後にランチャーを終了させます。ランチャーの終了コードは、新しいスクリプト プロセスのプロセス ID (PID) です。 /RunWithcriteria スクリプトの起動に使用する実行可能ファイルを決定するための追加基準を指定します。たとえば、/RunWith UIA. /Which ランチャーが使用するインタープリターを識別し、スクリプトを実行する代わりにそれを返すようにします。#Requires または構文 (構文検出が有効な場合) で識別される場合、ランチャーの終了コードはメジャー バージョン番号 (1 または 2) であり、それ以外の場合は 0 です。Stdoutには,`n で終端された次のようなUTF-8文字列が出力されます.・バージョン番号。#Requires が検出された場合、これは "v" を除く、指定された任意の番号です。 それ以外の場合は、バージョンが検出されなかった場合を除き、終了コードと同じ整数です。 この場合、これは 0 で、ユーザーにプロンプトが表示されたことを示します。 または、1 または 2 で、構成されているユーザーの優先バージョンを示します。起動設定。・インタープリタEXEが見つかった場合に使用されるパスです。 ユーザーにプロンプトが表示されるか、互換性のあるインタープリターが見つからなかった場合は空白になります。・ランチャーが挿入する追加のコマンドラインスイッチ(/CP65001など)。今後、追加の行が返される可能性があります。 ダッシュ ダッシュは、サポートスクリプトとドキュメントへのアクセスを提供します。インストール後にスタートメニューの「AutoHotkey」ショートカットから開くか、インストールディレクトリから直接UXui-dash.ahkを実行することで開くことができます。現在は以下のようなメニューになっていますが、今後、アクティブなスクリプトのコントロールや、便利な機能を拡張していく予定です。 新しいスクリプトを作成する。テンプレートから新しいスクリプトを作成します。 コンパイルします。Ahk2Exeを開くか、自動的にダウンロードとインストールを行います。 ヘルプファイル(F1)。v1、v2、およびインストールディレクトリにあるその他のCHMファイルのヘルプファイル、オンラインドキュメントを含むメニューを表示します。 ウィンドウ・スパイ 起動の設定です。ランチャーを設定します。 エディター設定。.ahk ファイルのデフォルトエディターを設定します。 スタートメニューのショートカットでダッシュが起動しますが、タスクバー(Windows 7 または 10 ではスタートメニュー)にピン留めされている場合、ジャンプリストには open、runas または UIAccess シェル動詞で起動した最近のスクリプト(通常はエクスプローラーのコンテキストメニューまたはファイルのダブルクリックでアクセスされる)が含まれることに注意してください。スクリプトは簡単にアクセスできるようにピン留めすることができます。 新しいスクリプト 新規スクリプトGUIは、ダッシュボードから、またはエクスプローラでフォルダ内を右クリックして新規作成 → AutoHotkey Scriptを選択することでアクセスできます。このGUIを使用して、プリインストールまたはユーザー定義のテンプレートから新しいスクリプトファイルを作成し、オプションでそれを開いて編集することができます。 リスト内のテンプレートを右クリックすると、以下のオプションが表示されます。 テンプレートを編集する。テンプレートの編集:テンプレートをデフォルトのエディターで開きます。プリインストールされているテンプレートの場合、オリジナルを開くのではなく、編集可能なコピーが作成されます。 テンプレートを隠す。テンプレートを隠す:テンプレート名をGUIに表示されないテンプレートのリストに追加します。テンプレートの非表示を解除するには、HKCU\Software\AutoHotkNew\HideTemplateから対応するレジストリ値を削除します。 デフォルトとして設定する。デフォルトで選択されるようにテンプレートを設定します。 デフォルトでは、ファイルを作成した後、Ctrlキーを押したままでないとGUIが閉じます。 追加の設定は、GUI左下の設定ボタンからアクセスできます。 デフォルトでCreateになります。Enterキーを押すと、Createボタンが起動し、スクリプトが作成され、エクスプローラで選択されます。 デフォルトで編集:Enterを押すと、編集ボタンが起動し、スクリプトが作成され、デフォルトのスクリプトエディタで開かれます。 開いたままにする 有効にすると、スクリプトを作成した後にウィンドウが自動的に閉じなくなります。 フォルダーをデフォルトに設定する。現在のフォルダを、スクリプトを保存するデフォルトの場所として設定します。デフォルトの場所は、[新しいスクリプト]ウィンドウを直接または[ダッシュ]経由で開いた場合に使用され、エクスプローラーのコンテキストメニューから[新しいスクリプト]を起動した場合は使用されません。 テンプレートフォルダを開く ユーザー定義のテンプレートが保存されているフォルダを開きます。 テンプレート テンプレートファイルは、UXTemplates(プリインストール)と%A_MyDocuments%AutoHotkeyTemplates(ユーザー)から描かれ、ユーザー定義テンプレートは、同じ名前を持つプリインストールテンプレートを上書きする。%A_WinDir%ShellNewTemplate.ahk にファイルが存在する場合、それは "Legacy" として表示され、その名前のユーザー定義テンプレートで上書きすることができます。 各テンプレートは、以下のようなINIセクションを含むことができる。 /* [NewScriptTemplate] 説明 = 説明文 実行 = true|false|1|0 */ 上記のように、INIセクションが/*で始まり、*/で終わる場合、作成されたファイルには含まれません。 Descriptionはオプションです。GUI上ではファイル名の他に表示されます。 Executeはオプションです。trueを指定すると、A_Args[1]に作成するファイルのパス、A_Args[2]にユーザーがクリックしたボタンに応じて「作成」「編集」のいずれかを指定して、テンプレートスクリプトが実行されます。テンプレートスクリプトは、ファイルを作成し、必要に応じて編集用に開くことが期待されます。テンプレートスクリプトが他のファイルを#includeする必要がある場合、テンプレートリストに表示されないように、サブディレクトリに配置することができます。 インストール このインストーラと関連スクリプトは、複数のバージョンのAutoHotkeyの共存を可能にするために設計されています。ほとんどのことはインストール後に設定できるため、インストーラはほとんどオプションを提供しません。インストール時に選択する必要があるのは、以下の項目のみです。 インストールする場所。 インストールする場所。全ユーザーにインストールするか、現在のユーザーにインストールするか。 デフォルトでは、インストーラはすべてのユーザーに対して「%A_ProgramFiles%AutoHotkey」にインストールします。UI Accessオプションでは、Program Filesの下にプログラムをインストールする必要があるため、これを推奨します。インストーラがまだ管理者として実行されていない場合、[インストール]ボタンをクリックすると、ボタン上のシールドアイコンで示されるように、昇格を試みます。 カレントユーザーインストールでは、選択したディレクトリへの書き込み権限がある限り、管理者権限は必要ありません。カレントユーザーインストールのデフォルトのディレクトリは、"%LocalAppData%\Programs\AutoHotkey" です。 v1 でのインストール v1とv2を一緒にインストールする方法には、2種類あります。 v1を先にインストールし、その後v2をインストールする。この場合、v1のファイルはインストールディレクトリのルートに残され、現在のパスに依存する外部ツールやショートカットが壊れないようにする。 v1を追加バージョンとしてインストールする。v1.1.34.03以降のインストーラを実行すると、このオプションが得られます。または、後述の/installスイッチを使用します。各バージョンは、それぞれのサブディレクトリにインストールされます。 v1.1.34.02 以前のインストーラ (または v1.1.34.03 以前のカスタムインストール) を実行すると、バージョン番号、アンインストーラエントリー、ファイルタイプ登録の一部など、v2 インストーラがレジストリに設定した値のいくつかが上書きされます。また、v1のアンインストーラーも登録され、両バージョンを正しくアンインストールすることができなくなります。v2を再登録するには、v2インストーラを再実行するか、AutoHotkey32.exeまたはAutoHotkey64.exeを使用してUXinstall.ahkを実行してください。 デフォルトのバージョン v1インストールとは異なり、インストール時にデフォルトのバージョンは選択されません。デフォルトはランチャーによってより動的に処理され、ユーザーごとに設定することができます。 コマンドラインの使用法 DESTINATIONディレクトリに直接インストールする場合は、ソースディレクトリ内から、以下のように/installtoまたは/to(この2つのスイッチは互換性があります)を使用します。ダウンロードしたsetup.exe、またはダウンロードしたZIPなどから展開したファイルを使用します。 AutoHotkey_setup.exe /installto %DESTINATION% AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /to %DESTINATION% SOURCE(AutoHotkey*.exeファイルを含むディレクトリ)から追加バージョンをインストールするには、現在のインストールディレクトリ内で以下を実行します(必要に応じてAutoHotkey32.exeのパスを調整します)。 AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /install %SOURCE% 上記の完全なコマンド文字列は、HKLM\Software\AutoHotkey または HKCU\Software\AutoHotkeyの下にInstallCommandとして登録され、ソースディレクトリの代用として%1が指定されます。このレジストリ値を使用すると、より将来性があります。 現在のインストールを再登録するには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk 現在のインストールを再登録するには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk アンインストールするには AutoHotkey32.exe UX\install.ahk /uninstall または、次のレジストリ キーのいずれかからQuietUninstallString値を読み取り、それを実行します。 HKLM\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\AutoHotkey HKCU\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Uninstall\AutoHotkey silentスイッチを使用すると、警告や確認ダイアログを抑制し、インストール完了時にDashが表示されないようにすることができます。以下のアクションは、警告なしに自動的に実行される場合があります。 AutoHotkey*.exeの上書きを許可するためにスクリプトを終了させる。 インストーラによって以前に登録されていないファイル、または登録後に変更されたファイルを上書きする。 タスクバーボタン v2インストーラでは、タスクバーボタンを分離するオプションが提供されていません。以前は、各AutoHotkey実行ファイルをホストアプリとして登録する(IsHostApp)ことで実現していましたが、この方法には限界があり、複数のバージョンをインストールできるようになると管理しづらくなってしまいます。その代わりに、各スクリプトは、そのプロセスまたはウィンドウのAppUserModelIDを設定して、グループ化を制御する必要があります。。 UIアクセスで実行 Program Filesの下にインストールする場合、インストーラは、いくつかの一般的なUAC関連の問題を回避するために使用できる追加のAutoHotkey exeファイルのセットを作成します。これらのファイルには、"_UIA.exe "という接尾辞が付けられます。これらのUIA.exeファイルの1つを管理者が使用してスクリプトを実行すると、スクリプト自体が管理者として実行されることなく、管理者として実行されるプログラムのウィンドウと対話することができるようになります。 インストーラは次のことを行います。 各AutoHotkey*.exeをAutoHotkey*_UIA.exeにコピーします。 各UIA.exeファイルの埋め込みマニフェストでuiAccess属性を設定します。 AutoHotkey」という名前の自己署名入りデジタル証明書を作成し、各UIA.exeファイルに署名します。 エクスプローラーのコンテキストメニューに「UIアクセスで実行」として表示されるUIAccessシェル動詞を登録します。デフォルトでは、ランチャーが実行され、スクリプトを実行するために適切なUIA.exeファイルを選択しようとします。 ランチャーは、v1スクリプト、v2スクリプト、またはその両方をデフォルトでUIアクセスで実行するように設定することもできますが、選択したバージョンとビルドに対してUIA.exeファイルが存在しない場合、このオプションは何の効果も持ちません。 UIアクセスで他のスクリプトを実行する必要があるスクリプトは、通常のコマンドライン・パラメーターで適切なUIA.exeファイルを実行するだけです。また、UIAccessシェル動詞が登録されている場合は、Runで使用することもできます。たとえば、次のようになります。Run *UIAccess "Script.ahk" を実行します。 既知の制限 UIAは、ファイルが信頼できる場所(Program Filesのサブディレクトリなど)にある場合にのみ有効です。 あるコンピュータで作成されたUIA.exeファイルは、その署名に使用されたデジタル証明書をインストールしない限り、他のコンピュータで実行できません。 セキュリティ上の制限により、UIA.exeファイルをCreateProcessで起動することはできません。代わりにShellExecuteを使用することができます。Runはその両方を試します。 UIA.exeファイルは、ファイルのデジタル署名が無効になるため、変更することはできません。 UIAプログラムは他のプログラムとは異なる「完全性レベル」で実行されるため、他のUIAプログラムによって登録されたオブジェクトにのみアクセスできます。例えば、ComObjActive("Word.Application")は、WordがUI Accessにマークされていないため、失敗します。 スクリプト自身のウィンドウは、セキュリティ上の理由から、UIA以外のプログラム/スクリプトによって自動化することができません。 マウスフック(InstallMouseHookのような単純なものでも可)を使用する非UIAスクリプトを実行すると、UIAスクリプトが所有するウィンドウにマウスが向いているときに、UIAスクリプト自身が実装したホットキーであっても、すべてのマウスホットキーが動作しないことがあります。回避策としては、UIAスクリプトが最後にロードされるようにすることです。 新しい親ウィンドウが常に上にあり、子ウィンドウが上にない場合、UIAは既存のウィンドウでGui +Parentオプションが機能しないようにします。 詳しくは、アーカイブフォーラムの「管理プログラムとのインタラクションを有効にする」を参照してください。 https //www.autohotkey.com/docs/v2/Program.htm
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/39.html
はじめに まずは作ってみよう 注意点 やっておくと便利なこと 地味テク マップ編集画面のボタンの使い方 Overworld Editor 良くありすぎるQ A 前wikiの質問コメントログ コメント欄 はじめに ここでは、初心者のためにLunar Magicの使い方について教えます。 使いやすいように、まずは日本語化パッチをダウンロードしましょう。 ダウンロードしたら、日本語アプリのみLunar Magicがあるフォルダに入れて、それを実行しましょう。 はじめに まずは作ってみよう 注意点 やっておくと便利なこと 地味テク マップ編集画面のボタンの使い方 Overworld Editor 良くありすぎるQ A 前wikiの質問コメントログ コメント欄 まずは作ってみよう ファイルを開くからROMイメージを選択 最初に開くのはヨースター島コース1(レベル105)です 背景、地面、ブロックを編集したいときはレイヤモード1、敵キャラ等を編集したいときはスプライトモードを押します(*1)。最初はセメントブロックを設置してみましょう。 オブジェクトデータウィンドウを開き、下のリストの中から「0D XY セメントブロック」を選択 マップ内の置きたい所にマウスのカールを合わせて右クリック 2x2のセメントブロックが設置されます。大きさは、右端・下端にカーソルを合わせてドラッグ ドロップで変更できます。もしくは選択状態でキーボードShift+矢印キーでもできます。 スプライトを置きたければスプライトモードにしてスプライトデータウィンドウを開き、同様の手順で設置できます。スプライトに関しては大きさの変更はできません。 編集が終わったら保存し、エミュレータで編集したROMデータを開いてプレイしてみましょう。 注意点 右クリックで貼り付ける場合、マップ上のオブジェクトやスプライトがすでに選択状態の時は、 オブジェクトデータやスプライトデータで開いてる画面よりも、 選択しているものが優先して貼り付けられます。Ctrl+右クリックすると選択状態にかかわらず、 オブジェクトデータやスプライトデータで開いているものが貼り付けられます。 やっておくと便利なこと 編集してテストする度にエミュレータからROMイメージを開くのは面倒ですよね。 そんなときはツールバーのファイル - エミュレータ - エミュレータのセットアップを開いて設定しましょう。 そうすればLunar Magic起動状態でF4キーを押すと、今開いているROMイメージでエミュレータが起動します。 地味テク Luner Magicなどを、動画状態で開きながらプレイするより、静止させたほうが、 大幅にゲームがなめらかになる。 マップ編集画面のボタンの使い方 これは、ROMを開くときに使います。押したら、ROMを選んで開いてください。 の上に数字が書いてあるボタンは、マップ(レベル)を選択するときに使います。開きたいマップ番号を入力してください。 マップをROMに保存するときに使います。編集したら、必ず押してください。 レイヤー1(ブロックやオブジェクト、タイルのこと。)を編集できます。 通常のマップでは使用できませんが、特別な設定をしたマップでレイヤー2を編集するときに使います。(レイヤー2とは、背景などのことです。詳しくは、Lunar Magic/How to レイヤー2をご覧ください。) スプライト(アイテムや敵のこと。)を編集できます。 オブジェクトデータ画面が開きます。 使いたいオブジェクトを選択したら、置きたいところまで行って右クリックをしてください。 (このとき、 または、 が押してあることを確認します。) の使い方は、 と同じです。ただし、を押してから。 はグラフィックのタイル番号を調べるツールです。を使うときに便利です。 は、オブジェクトのデータを編集できます。詳しくは、Lunar Magic/オリジナルブロックを作るや、ハックマリオ創世をご覧ください。 ちなみに、「Ctrl+Shift+pageDown」で、スプライトを編集できます。しかし、ROMには書き込めないようです。 背景を編集できます。を開いて編集します。 詳しくはKTのページ→Lunar Magicのちょっとした講座→背景の作り方を参照(ry ワールドマップ編集画面が出ます。編集の仕方は後ほどで。 ROMに入っているGFXが抽出されます。YY-CHRを使って編集します。 一度抽出したGFXが挿入されます。 ExGFXが抽出されます。はじめは何も入っていません。 一度抽出したExGFXが挿入されます。 パレットの編集が出来ます。しかし、編集をすると全マップにも影響しますので、そのステージだけならば、「マップ→カスタムパレットを使用する」にチェックを入れてください。また、パレットはファイル→パレット→ROMから抽出でパレットデータを保存でき、挿入で保存しているものを挿入できます。 のボタンまたはキーの6を押すと、動画状態・静止画状態を切り替えられます。 ルーム移動の設定が出来ます。入れる土管・ドアを設置したページを選択し、移動先のマップ番号を入力してください。 スタート地点・中間地点の設定が出来ます。スタート地点・中間地点のページ番号を入力し、位置を決めてください。 マップ途中へのルーム移動設定が出来ます。 でマップ途中へのルーム移動フラグにチェックを入れた場合に使います。 スプライトを置くにあたって、ここの「全体論」を予習しておくといいでしょう。 Overworld Editor ヨースター島みたいなワールドマップを変更できたりする。詳しくはここで。 良くありすぎるQ A 質問する前にここを見ましょう。 自分がしたい質問が載っていない時のみ質問しましょう。 Q.同じ形、同じスプライト配置のマップを複数作りたいのですが、マップのコピーはできるのでしょうか? A."ファイル"→"マップをROMに保存"から違うレベル番号に保存をしてみてください Q.マップ編集画面で「Shift+PageDown」を押したらなんか英文が出た。 A.ROMの拡張確認です。 ROMを8MBまで拡張できますが、使えるツール、エミュが限られてしまいます。 Q.縦ステージでオートスクロールにしようとしてもうまくいきません。 A.標準のスクロールコマンドは横方向専用です。 Q.イントロのあるステージ(お化け屋敷など)を縦ステージにしたら イントロでフリーズしてしまいます。どうしたらよいのでしょうか? A.別のマップ番号にコピーして実行してください Q.強制スクロールはどうやったら止められますか? A.他のLevelに移動してください。もしくは特殊移動フラグでステージの途中に移動してください。 Q.配置したスプライトが出る場合と出ない場合があるのですが、 どこを直したらよいでしょうか。 A.スプライトメモリの設定をしたり、1ページのスプライトを減らしてください。 Q.バブル置いたらフリーズしちゃった。 A.バブルを配置した場合,敵の基本設定→スプライトを水中で低速落下させる。 にチェックを入れ,バブルの下に水タイルか溶岩タイルを置いてください。斜めバブルはチェックを入れなくても動作します。 Q.○○のグラフィックが化けますが? A.wiki読みましょう(GFX関連) Q.でっていう禁止のイントロをつけたい。 A.をおして、「オブジェクト・背景のGFX」を城,お化け屋敷,ロープ1,2,3のどれかにしましょう。 Q.敵消したいんだけど。 A.Deleteキーで消せるよ。 Q.スプライトコマンド19使ったらバグった。 A.SHIF+F8でASMを入れましょう。 Q.他のレベルに行くときに土管や扉に入らずに、マリオが下あるいは横に進んだだけで移動できるようにするにはどうすればいいのですか。 A.恐らくTeleport Blockです。 Lunar Magic/オリジナルブロックを作る を参照してください。 Q.よく敵が消えるんだけど A.一般的なスプライトは最大で、同時に10個までしか存在できないのです。 スプライトを置きすぎていませんか?また、スプライトメモリーの設定は適正ですか? 追記 CのSA-1パッチ入れれば一画面に22個、レベル全体に255個スプライトを置けるようになるから改善出来ると思う どうしてもスプライト大量に置きたい場合は参考にどぞ Q.改造したRomが何故かBadrom扱いされた A.Lunar magicで一度編集すれば直るはずです。念のため、オプションの「チェックサムを維持する」が付いてるかどうか確認しておきましょう。 Q.マップ途中へのワープでちゃんと設定してSeconbaryもちゃんと表示されているのに、 土管からでてくると勝手に画面外でマリオが死ぬんだが・・・ A.FGとBGの初期位置設定をしましたか? 前wikiの質問コメントログ + ... 一通り改造してプレイしてみたら、ヨースター等でよく分からないうちにボーナスステージに入ってしまいます。本来無いはずですが、1-1をマリオが真横に横断していってしまいます・・・ OWの設定大丈夫?あとコマンドスプライトのメッセージ1使ってない? 他の作品から背景コピーって出来ない?作品ごとに一から作るのめんどい ↑背景コピーできるよ。やり方は日本語版にして、マップの一番下に背景をコピーってあるからそこをクリック、そしたらコピーしたいとこを打つ(たとえば1−1の背景を1−2の背景にしたい場合は1−2のレベル番号を打つ) Zsneswでタイトル動作を変更しようとZsneswでプレイしようとしたのですが、その改造したのがあるファイルが出てきません。どうすればできますか? Zsneswは海外エミュなので日本語文字には対応してなく文字が化ける。右クリックの「プログラムから開く」やドラッグ&ドラップあたりでやってみては? ワールドマップ編集で、レイヤー1でちゃんと道も作り、コースの設定でもちゃんとクリア後には道のあるほうに行くよう設定したのにセーブ画面が出て、進んでくれません。どうしてですか? それはNEW GAMEじゃないからじゃないのかな マップモード変えてもグラがバグるだけで編集できない…過去ログ一応全部目を通したけど見落としてるんですかね すいませんやっぱり過去ログ見落としてました。しかしLMだけではボスマップにオブジェクトを配置は無理ですか?出来ません。 裏ワールドになったらコースのパレットの色が変わるってことできますか? blocktoolのブロックでも逆アエンブラにぶち込んで自分で調べて下さい。逆アセンブラはググってください。 クッパを倒したあとのメッセージはどうやって編集するんですか? SMWCにある。 ボスステージの改造方法(イギー)がみつからん。載ってるスレ(又はやり方)知ってたら教えてくれ。頼む!! SMWCにある。 ZSNESWでROMを開いた時の下側にでるタイトル変更はどうやりますか? ↑ルナマジでロックをかける時に変えられます。もしくはバイナリで(ry タイトルの音楽を普通のステージで使いたい。 ↑OW用の曲扱いだから厳しい OWが改造できなくなった(エミュでセーブデータENPTYの状態で開いた時) ↑ROMのフォルダにそのROMのipsファイルがあると、編集できないよ。確かめてみ メッセージってレイヤー3なの? ↑レイヤー3が消えるから多分そうじゃない? メッセージだしてもレイヤー3が消えないパッチってSMWCにないの? ↑自作物展示場のSTARASM(だっけ?)の中の、スクロール(なんちゃら)みたいに、メッセ出した瞬間にステージに再入場 レイヤー3位置再入力でヨユーでできる ↑ありがとー。がんばる。 マリオが床でよくすべるようにするにはどうしたらいいですか?そういう足場はあるんですか? ステージを全部氷属性にするなら、スタート中間の設定(ドアに1がついたやつ)で できる。一部分だけだったら自作物展示場のカスタムスプライトのSTARSWというのでできる。ということ? ありがとうございます。 メッセージブロックは何個でもおけますか? 置けるけど、メッセージは2つまでしか設定できない。でも、どっかに他のマップのメッセージを表示できるっていうのがあったと思う。 すべてのステージをボス戦的にすることって可能ですか? できるよ。自作物展示場のSTARSWを使うと便利。 クッパステージの改造方法がどうやってもわかんねぇ。 マップモード変えてみた? ヨッシーが現れる時に出るメッセージも二つまでですか? ↑基本的に1つだけ 最初にマリオがいる場所は変更できるの? ↑ヒント:スタート地点・中間地点の設定 初めからスタートした時にメッセージがでて、すぐにヨッシーの家にいくマップがありますが。なぜか他のマップで始まってしまってそのままそこでしか動けなくなるんですどうしたら直りますか? ↑メッセージを表示するスプライトを使うとおk マントで飛んでいるとき、上部スクロールの限界でマリオが見えなくなっても垂直に設置してある土管などに引っかかって飛んで行けないようにするにはどうすれば良いですか? 無理です。一番上に隠しブロックでも置くしかないかと思います。 透明のセメントタイルを置くという手もある メッセージ編集したんだけど、なぜか他のところのメッセージが出てしまう。 どうしたら直りますか?10C-1のメッセージが106-1のメッセージになるんだけど。 実は移動前が106-1なんじゃないかな。その場合はASMで弄らないと無理ですよ。 どうやってASMで弄るんですか?まだ改造初めて1ヶ月も経ってない者なのでわかりません。申し訳ありませんが教えてください 上級者向け:65816資料 初心者には無理です、あきらめて1ステージに2つのメッセージにしてください マップモードを変えてボスステージを改造してみようとしたが、どれもそれっぽいマップにならないんだが・・・ マップモードを01に変更→改造→もとのマップモードに戻すでいいはず。ちなみに、ボスステージを改造するとほぼ必ずバグが発生します。バグらず使用可能なのはオートスクロールぐらいかと・・・あと、もとのマップモードには直しちゃ駄目。バグる 今、弄っているROMのマップデータをほかのROMに移すことってできる? メニュー→ファイルをマップに保存でおk マップタイル設定のとこに「ステージクリア後にセーブできるようにする」的な項目をチェックしても注意書きのとおりニューゲームから始めたデータでないと有効にならないので一回セーブして電源切ってそのデータをロードしても全てのステージでセーブできるようにするやり方を知りたいのですが? つまりニューゲームじゃなくてもLMでマップタイルの設定を反映させたいって事or毎ゴール時にセーブできるようにしたいってこと? そういうことです。良かったらやり方教えて下さい。 無理です。書いてある通りニューゲームじゃないと設定は反映出来ません。 スプライトNo.4Aをマリオが取ったときに、マリオの動きが止まるようにするにはどうすればいいでしょうか。 縦のステージ OWを少しとステージを少し改造しました。特別何かツールは入れてません(メッセージの日本語化くらい)。完成したのをプレイしてみたのですが、ステージの途中の同じところで必ずフリーズします。音楽は垂れ流しのままマリオが動かなくなります。なぜでしょうか? 敵の設定をしないままバブルを設置してるとか カギクリアができない・・・カギを持って鍵穴を通っても素通りする感じです。00の位置ではできるんですが自分の置きたい15の位置になるとできなくなるんです。。。 カギをたくさん置いてるとか ↑返信ありがとうございます。解決しましたたくさん置いたらだめだったんですね・・・ ゴールバーが出てきません… ゴールバー置いたか?あとスプライト置きすぎてないか? ↑返信ありがとうです。スプライト減らしたら解決しました。 土管に入ってマップの途中に出てくると背景がバグってしまうんですが・・・ それはルーム移動時の背景の設定がうまくいってないから。たとえば、Y座標がS=01,Y=3のときにBG=60になってるとか。試行錯誤してみな。 レイヤー3の上下する水面を使ったステージを作っているんですが、10ページ以降も正常に動作させる方法ってありますか? スプライトナンバー19の修正をインストールしたのにマップがc5から1c5に変わらない・・・(ROMは破損してない) OWのマリオの初期位置を全体マップにすると1c5になりません。初期位置をヨースター島や迷いの森などにすればいいと思います。 じゃあ、1c5にも変わらなくても成功してるってことですか? 共同2の死のきほう( ・A・)ぼ〜んwの様に半透明な水と手前側のオブジェクトを作るにはマップモード1Eでどうすればいいんですか(背景もあるんで1Eかと)それともMap16をいじくるんですか? ↑レイヤー2について学ぶべき ↑2 レイヤー3の水面をよく見てみろ きっと答えが出る 「Secondary Entrance #」ってどうやって消すんですか? F5~F7、あとはやってみてくれ GFXの項目見たら分かりました。ありがとうございます。 「Secondary Entrance #」を消すために、F6キーを押してみたんですが、これって、ただ非表示になってるだけですよね?完全に削除する場合は、どうすればいいですか? Secondary Entrance #○○ この○のマップをよく見ろ ↑すいません。上のドアに2と書いてあるボタン押してみたんですが、ワープの削除の仕方が分かりません。 要するにマップ番号を0にしとけ それでいいんですか?ありがとうございます。 ワールドマップ編集で、青い鳥とジュゲムのスプライトがありますが、これって何の意味があるんですか?実際にプレイしたら、マリオの頭上についてきましたが…。 特にない ステージの足場が見えません。 ヒント・1ボタン 共同開発投稿用のステージででっていう禁止(城とかのモーションで看板を見上げるやつ)にしたいんですが、どこで設定したらいいんですかね? ↑質問はこのページに目を通してからにしてくれ。 本当だ。すぐ上にあったんですね。すみませんありがとう。 Q、土管等に入ったときに移動する場所の設定の仕方はどうやるんですか? 釣りか?このページをしっかり嫁 土管から出てくるようにする設定の仕方がわかりません。 で設定できるよ ありがとうございます。 何ステージクリアするとデータセレクトで星がつくかこれの編集の仕方を教えてください。バイナリで開くところまでは分かるんですが・・・ C池 SMWCのことですね? デモムービーの音楽が変更できません。試しにC7の音楽を変更してみたのですが、なにも起こりません。Wikiで調べたり、ググったりC行ったりしたけど見つかりません。どうか教えていただけないでしょうか Lunar Magic/ページを作るまでもない小技集 の「OPステージのBGMを変える」を見るといいよ。ほら,ちゃんとWikiに書いてるだろ ↑試してみたのですが、変更できたのはC5(Shift+F8なら1C5)のコースのほうです。私が変更したいのは,C7の方なのですが、わかりますでしょうか? あ、デモムービーか…うーん…確か同じようなやり方であったような。ちょっと俺も探してみるわ。それよりC7のコース改造してもデモムービー変わらないんじゃないか?誰か他に知ってる人いるかな まあ俺も頑張って探すから add musicでオリジナルを上書きするってのもありだな てか,これが正規? ↑できませんよ、オープニングの曲はOWの1番の曲ですから。 バイナリいじればいいんだよ ↑すみません。とっくに自己解決してました。18C7弄ればおkだな。一応Lunar Magic/ページを作るまでもない小技集に書いといた。 コインをPスイッチ押したら茶色のブロックになるようにしたいのですがどうすれば良いでしょうか? ↑いっぺん押してみな。プンとコインは青Pスイッチでチェンジするぜ。 ヨッシーをワールドマップまで持ち越さない様にするにはどうすればいいですか? ↑ヒント:カスタムスプライト C5のマップを改造するとどうしてもバグが出てしまう・・・非改造のROMからマップをコピーしてもとに戻せたけど、ブロック一つ置いただけでも同じく、地面が消えたり背景がぐちゃぐちゃだったりフリーズしたりする・・・誰か助けて・・ ちょいピーパックン背景に隠れてるwこれってどーいうこと? ステージ名の横の鍵マークなどを消すにはLunar Magicの1.70以降が必須ですか? スプライトのF3でオートスクロールのFastに設定してだんだん強制スクロールが早くなるようにしたのですがそのまま勢いよくゴールに突っ込んで挟まって死んでしまいます。スクロールを止めるようなコマンドは見当たらないのですがどうすればいいですか? YY-CHRを使ってGFXファイルを開いたのですが、バグった物が表示され、編集できまんせん・・・。 コメント欄 コメントログ 名前